零到四千亿:中国游戏产业现状、历史及文化

零到四千亿:中国游戏产业现状、历史及文化

4月19日晚,北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教授、北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任何威做客第92期“暨南云讲坛”,带来“零到四千亿:中国游戏产业现状、历史及文化”的主题分享。60余名师生到场聆听,暨南大学新闻与传播学院晏青教授担任主持。

何威教授从游戏研究领域经典读物、赫伊津哈的著作《游戏的人》入手,将理解游戏的关键词总结为以愉悦为目的、自由参与的自愿行为、目标与竞争、规则的存在、魔圈,以及共同经验与共同体。而目前的电子游戏是开发者与玩家经由媒介共创并体验的艺术,是媒体、艺术和娱乐的交融。他提出了“游戏是生命之糖”的形象比喻,认为电子游戏与我们日常生活中食用的糖有许多相似之处,比如都令人感到快乐,都能提供能量零到四千亿:中国游戏产业现状、历史及文化,都让人产生依赖,但过量摄入会造成危害等等。此外,游戏也与前沿科技密切相关,比如近期因备受关注的公司零到四千亿:中国游戏产业现状、历史及文化,其AI训练模型的早期研发场景是在多人在线战术竞技游戏《DOTA2》中,让AI学习如何在对局中战胜人类职业选手。

接下来,何威教授分别从产业现状、历史和文化三个层面历史游戏,结合自己的项目经历和学术研究,为同学们梳理介绍了中国游戏从零到四千亿的发展过程,提供了深刻的行业理解和领域洞察。

首先,何威教授用大量数据和专业报告,从玩家、收入、结构、出海市场、电竞等方面历史游戏,向同学们介绍了中国游戏产业的现状和趋势,并与美国游戏市场和全球游戏市场的相关数据进行了比较。他认为,中国游戏产业规模庞大,在全球地位越发重要,虽然全球市场竞争越发激烈,但游戏出海势在必行。同时,游戏产业正在推动数实融合和文化创新,虽然当前遭遇压力和阻碍,但游戏产业仍然是值得选择的就业方向。

接下来,何威教授将视角投向过去,通过介绍自己一项关于中国主流媒体如何报道数字游戏的研究,带同学们回顾了中国游戏四十年的发展历程。研究基于《人民日报》从1946年起的图文数据库,以电子游戏、电脑游戏、计算机游戏、网络游戏、网游、手机游戏、手游、电子竞技、电竞为关键词进行检索,得到1981年至2017年间的1718篇报道,使用框架理论和批判话语分析的方法,对报道进行了进一步分析。研究发现,《人民日报》对中国游戏的报道经过了纯真年代、洪水猛兽、爱恨交织和载舟覆舟四个阶段历史游戏,共有六个重要报道框架,分别是信息技术、文娱新方式、危害青少年、治安管理、产业经济和电子竞技。

在明晰了中国电子游戏的现状和历史后,何威提出游戏不仅有强大的文化传播功能,其自身也是文化的重要组成部分,并向同学们介绍了研究数字游戏传播中华传统文化的三个维度和三种境界。三个维度分别是:1)人物,包括史实、虚构人物;2)环境,包括自然、人造、文化环境;3)行动,包括生存活动、精神活动。三种境界分别是:1)符号境:活动传统文化元素与形式,也就是在游戏中通过视听符号、美学样式、文艺作品等方式呈现传统文化的符号;2)知识境:融入传统文化真实信息、传递知识,也就是在游戏中置入并传播古代人文艺术史地等知识和信息,增进玩家对传统文化的理性认知;以及3)观念境:在叙事和互动中传承与更新传统文化精神与价值,也就是通过游戏呈现、探索和传承文化中蕴含的思想观念、人文精神、道德观念、价值体系等。除此之外,他还以《原神》为例,介绍了游戏中的中式生活方式对于本国乃至世界玩家的吸引力,以及海外《原神》玩家活跃的二创行为和跨文化沟通。

之后,何威教授还向同学们介绍了自己和同事们近年来在游戏研究领域的工作和成果,提出游戏研究是跨学科领域,具有非建制化的特点,而在人文社科艺术的领域,至少有八种以上维度来切入游戏研究,分别是:美学之维、故事之维、机制之维、技术之维、文化之维、影响之维、历史之维与产业之维。最后,何威向同学们推荐了集合了国内外游戏研究优秀成果的《游戏研究读本》,欢迎更多同学一起来玩“游戏研究”这个游戏。

在交流环节,现场同学出于个人爱好和研究兴趣,与何威教授就讲座内容进行了对话。晏青教授进行了总结发言,认为这次分享会提供了难得的数据和知识,令人收益颇多,其中涉及的研究方法也非常值得同学们学习。

图文| 温文清

初审|晏青

复审|曾一果

终审|支庭荣

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